GIRO BÍBLICO

Este juego sirve como un concurso entre varios participantes.

Te ayudará:

  1. Para que los chicos aprendan frases o versículos bíblicos.
  2. Para realizar un concurso bíblico en tu ministerio juvenil.

Prepara un tablero de juego circular de un metro de diámetro con una flecha movible sujeta en el centro del tablero. Divídelo en 12 partes iguales e identifícalas de la siguiente manera:

Cuatro partes: color rojo y el número 50 en cada una de ellas.

Dos partes: color verde y el número 100 en cada una de ellas.

Dos partes: color amarillo y el número 200 en cada una de ellas.

Una parte: color naranja y el número 400.

En las tres partes restantes escribe: «Doble Giro», «Bancarrota», y «Giro Perdido». Píntalas en dorado, negro y azul respectivamente.
Escribe preguntas relacionadas con los temas bíblicos que estás enseñando, con los textos bíblicos que tenían que memorizar o con el libro de la Biblia que están estudiando. Cada pregunta valdrá 50, 100, 200 o 400 puntos.
Forma equipos. Haz que los jóvenes de cada equipo hagan girar la flecha. Si la flecha apunta a 100, el equipo ganará 100 puntos por responder correctamente la pregunta de «valor 100». Si responden mal, inmediatamente le tocará el turno al equipo siguiente.

Si la flecha apunta a «Bancarrota» el equipo pierde todos los puntos acumulados.
Si la flecha apunta a «Giro Perdido» el equipo pierde dos turnos.

Si la flecha apunta a «Doble Giro» el equipo tendrá un segundo giro haya contestado bien o mal la primer pregunta.

El equipo que haya acumulado más puntos será el ganador.

 

EL DADO BÍBLICO

Este juego es una variante del Giro Bíblico. En lugar del tablero circular, utiliza un dado gigante. Cada lado del dado es de un color y lleva un valor determinado: 10, 20, 30, 40, 50 y 60.

Escribe preguntas relacionadas con los temas bíblicos que estás enseñando, con los textos bíblicos que tenían que memorizar o con el libro de la Biblia que están estudiando. Cada pregunta valdrá 10, 20, 30, 40, 50 o 60 puntos.

Forma equipos. Haz que los jóvenes de cada equipo tiren el dado. Si el dado cae en 40 el equipo ganará 40 puntos por responder correctamente la pregunta de «valor 40». Si responden mal, inmediatamente le tocará el turno al equipo siguiente.

El equipo que haya acumulado más puntos será el ganador.

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