Muchos más juegos para tus campamentos…

CARRERAS DE RASTRAS

Una rastra es un vehículo primitivo (también llamado travois) que fue empleado por los aborígenes del norte y del sur de América para trasladar personas o cargas a lo largo de las lla­nuras. Estos vehículos no contaban con ruedas, ya que estos aborígenes todavía no las conocían. Consistía en dos troncos largos cruzados formando una X, con dos patas cortas y otras dos más largas. En el cruce de los troncos se ataba una plata­forma. En la parte de adelante se colocaba un caballo que arrastraba la rastra por el suelo sobre las patas traseras de la X. Seguramente no contamos con un establo, ni con caballos, y sería peligroso jugar con ellos de todas maneras, pero pode­mos organizar carreras de rastras usando dos personas en lugar de un caballo para arrastrar el vehículo. Una tercera per­sona puede ir sentada sobre la plataforma.

Necesitaremos una gran cantidad de árboles jóvenes o pequeños, de unos tres metros o dos metros y medio de largo, que tengan las ramas cortadas. Si los árboles no precisan ser talados, utilicemos solamente las ramas que hayan caído por el viento o por alguna tormenta, en lugar de arrancar ramas de árboles vivos. También precisaremos martillos, clavos y sogas resistentes. Tracemos una larga pista de carreras, prefe­rentemente que suba y baje colinas y que atraviese obstáculos. Dividamos al grupo en equipos de doce personas. Cada equipo deberá escoger ocho «caballos» y cuatro personas que harán de «carga», para poder realizar una carrera con cuatro relevos. Concedamos entre cuarenta y cinco minutos y una hora a cada equipo para que construyan sus rastras. Brindemos la ayuda que necesiten.

Cuando todos hayan terminado, coloquemos las rastras en la línea de partida y enviemos a los distintos equipos de rele­vo a sus respectivas ubicaciones. Cada rastra deberá ser tira­da por dos «caballos» y llevar una persona sentada en la pla­taforma. En la primera parada, cambiarán de equipos y con­tinuarán hasta la segunda parada, y así hasta el final. La ver­dadera prueba de estabilidad será que la rastra resista la carrera entera. Podemos otorgar un premio al equipo que lle­gue primero, y otro premio al que haya construido la rastra más fuerte y duradera. (Adrienne C. Anderson)

COMPETENCIA DE SUPERESTRELLAS

Esta es una actividad que siempre resulta divertida, pero que es especialmente grandiosa en los campamentos. El que logre el mayor puntaje será el ganador. Normalmente se divide la competencia en diez postas (pero podemos realizar la canti­dad necesaria). Cada participante selecciona siete juegos en los cuales competir. Podemos, también, hacer que todos com­pitan en todas las postas, pero al brindar a los chicos la opor­tunidad de elegir siete, las cosas se equilibran un poco. En una versión que se hizo para televisión, tan solo los tres mejo­res participantes en cada juego recibían puntos. Podemos modificarlo y permitir que los diez mejores reciban puntos. Por ejemplo, el primer lugar podría recibir diez puntos, el segundo lugar nueve puntos, y así sucesivamente. Si alguien consiguiera el primer lugar en todas las postas tendría un total de setenta puntos, aunque es muy poco probable.

Es mejor escoger juegos que no ofrezcan una ventaja enor­me a los chicos que sean mejores deportistas o atletas, más inteligentes, mayores que el resto, o algo por el estilo. De esta manera todos tendrán oportunidades y la competencia resul­tará más divertida. Algunos ejemplos posibles son:

  • Lanzamiento de pequeños globos rellenos con agua a dis­tancia.
  • Lanzamiento de calzado, es decir, un zapato o zapatilla colo­cado flojo en el pie, es lanzado lo más lejos posible de una sacudida.
  • Carrera de botes o kayacs.
  • Competencia de chapuzones: se puede premiar al más feo, al más artístico, o al que más salpicó.
  • Béisbol gigante: se pueden utilizar pelotas de voleibol para que los chicos bateen con la mano izquierda.
  • Carrera de embolsados con sacos de patatas.
  • Lanzamiento de aviones de papel: cada uno construye su avión y luego se compite lanzándolo lo más lejos posible.
  • Carreras con zancos (¡divertidísimo!).
  • Lanzamiento de dardos: se pueden lanzar a un tablero o a globos para que exploten.
  • Certamen de matemáticas: los chicos deben resolver un pro­blema en el menor tiempo posible.
  • Concurso de chistes o de lectura dramática: se necesitarán jueces para poner el puntaje.

Podemos dividir estos juegos para realizarlos de a poco, en distintos días del campamento. También podemos organizar todas las postas de forma simultánea, para que los chicos recorran una tras otra. Debemos registrar los puntajes en tar­jetas a medida que participan. Cuando todos hayan termina­do, anunciaremos los ganadores de cada categoría. Quien tenga la mayor cantidad de puntos en total será declarado Superestrella y se le entregará un trofeo adecuado, seamos creativos con esto. (Ken Lentz).

Extracto del libro Campamentos

Por Autores Varios

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