DÍGALO CON MÍMICA

Esta versión del juego tradicional es perfecta para divertirse alrededor de una fogata. Los chicos deben hacer pantomimas representando una de las siguientes acciones o cosas:

  • Una bombilla que se quema.
  • Una fogata chispeante.
  • Una horrenda tormenta eléctrica.
  • La puerta de un cuarto de baño que rechina.
  • Un insecto trepando por el plato de un acampante.
  • Una serpiente sobre el césped.
  • Una rasgadura en los pantalones de un acampante (¡tú interpretas la rasgadura!).
  • Un saco de dormir que se enrolla y se desenrolla.
  • Alguien duchándose con el agua fría del campamento.
  • Diez mosquitos picándote todos al mismo tiempo.
  • Alguien haciendo arcadas por la comida del campamento.

Unos granos de maíz arrojados a la fogata (¡que explotan y luego se queman!) (Michael A. Nodland).

EN PIE DE GUERRA

Este entretenimiento es excelente para los campamentos. Debemos colgar un caño de 16 centímetros, atado por sus dos extremos, de las ramas de algún árbol; podemos reemplazar el caño por una rama de superficie lisa. Cada habitación o equi­po elige un participante. Se coloca un participante en cada extremo y cada uno trata de tirar al otro con una almohada. No vale sujetarse de las sogas, excepto para levantarse. Aquél que toque el suelo, o que sea volteado por el otro de manera que quede colgado cabeza abajo tres veces, pierde. Colocar colchones debajo para proteger a los participantes. Ver quién aguanta la mayor cantidad de tiempo. Este juego es muy cele­brado por chicos de todas las edades. (Delbert W. Meliza).

DOMAR EL BARRIL

Esta es una maravillosa idea para campamentos con una temática campestre. Requiere, sin embargo, algo de trabajo y preparación. Consigamos un barril vacío de 200 litros y sujetémoslo con cuatro ganchos, dos en cada extremo, en lo posi­ble soldados. Luego atemos a cada gancho una cuerda gruesa o un cable y amarremos los cuatro extremos a cuatro árboles o postes. El barril debe quedar suspendido unos 50 centímetros en el aire. Finalmente, aseguremos una silla de montar al barril para que un jinete pueda sentarse sobre esa silla. El juego comienza cuando cuatro chicos fuertes toman cada uno una de las cuerdas y jalan de ella, con movimientos hacia arri­ba y hacia abajo, mientras el jinete intenta mantenerse sobre el barril. Anotemos el tiempo que soporta cada jinete sin caer­se. Coloquemos, por seguridad y mayor protección, algunos colchones debajo del barril. (Roger Disque).

CACERÍA GRUPAL

Este es un juego de persecución por grupos para campamen­tos. Cada grupo debe eludir al resto de los grupos durante un período determinado en una zona boscosa. Podemos amarrar a los integrantes de los grupos con una soga para que perma­nezcan juntos. La idea es que los grupos se muevan en forma rápida y silenciosa, y que trabajen juntos como una unidad. Podemos agregarle más dificultades al juego. Luego finaliza­remos con una charla acerca de la cooperación y la unidad. (Dick Babington).

FUERA BOMBAS

Este es un juego ideal para campamentos con chicos de los primeros años de la secundaria. Necesitaremos muchos glo­bos (consigamos de los buenos, de los que no se rompen tan fácilmente) y un bosque con muchos árboles y pequeños sen­deros. Debe haber tantos colores de globos (que serán las bom­bas) como cantidad de equipos. Indiquemos a cada grupo cuál será su color. Antes de comenzar el juego, tenemos que esconder los glo­bos inflados, clavándolos con chinches a los árboles o tron­cos caídos. No deben quedar muy escondidos.

Cuando se dé la señal para comenzar el juego, los acam­pantes deberán capturar las bombas de los otros equipos (sin romperlas), y entregarlas al líder que se determine para ganar puntos. También tendrán que encontrar sus propias bombas y destruirlas (hacerlas explotar) antes de que algún miembro de otro equipo las pueda entregar al líder. El líder designado para recibir las bombas y poner puntos, debe encontrarse en alguna ubicación central del bosque, y alrededor de él estará marcada la zona desmilitarizada: allí nadie podrá ser atacado. El objetivo es capturar los globos y entregarlos sanos y salvos. Cada bomba inflada que es entre­gada en buenas condiciones vale cincuenta puntos.

Si deseamos recuperar las chinches, llamémoslas Detonadores y otorguemos cinco puntos por cada detonador que se le entregue al líder. De este modo, aun si una bomba fuera destruida, la persona puede ganar cinco puntos por el detonador. Advirtamos que no se le pueden quitar los detona­dores a un jugador que ya los tiene en su poder. Este juego proporcionará aproximadamente cuarenta y cinco minutos de diversión. (Tim Widdowson).

Extracto del libro Campamentos

Por Autores Varios

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