MATERIAL: Dependerá de las pruebas elegidas.

PARTICIPANTES: Sin límite.

DESARROLLO: En este tipo de juegos, lo que se pretende es que los jugadores vayan pasando pruebas diversas ya sean de habilidad, de inteligencia, de astucia, de suerte, etc… . Lo que conviene tener claro es como se hará la transición de una prueba a otra, esto variara en función de la gente disponible para estar controlando en las diferentes pruebas. Las posibilidades son las siguientes: que haya una persona controlando en cada prueba y que los equipos vayan eligiendo el orden que ellos quieran (esto es aconsejable si hay más gente controlando las pruebas que equipos participantes, así son ellos quienes eligen el orden), o darles una hoja con el orden de pruebas que deben seguir (así nos aseguramos un poco más que todos pasaran por todas las pruebas), o que en cada prueba el que esta controlando sepa a que prueba deben dirigirse cuando acaben la suya (es otra forma sencilla de organizarlo y que en principio asegura que no se amontonara la gente en una prueba), o que todos los equipos vayan a la vez a hacer la prueba (si son pocos los que controlan las pruebas o se desea que mientras unos la realizan el resto de gente anime y sepa como van los otros equipos).

OBSERVACIONES: Estos juegos conviene ambientarlos con algún tema, se pude hacer que los participantes se disfracen, se pongan ellos el nombre a su equipo, etc.

A continuación os ponemos un ejemplo de juego de pruebas que realizamos ambientándolo en un concurso televisivo llamado «Que Apostamos»:

* OBJETIVOS: Potenciar la imaginación, fomentar la capacidad de superación, cooperación en grupo, divertirnos.

* MATERIAL: Papel de embalar para realizar un tablero, rotulador grueso para marcar y en función de las pruebas se irá añadiendo material.

* DESARROLLO: Cada grupo elige tres pruebas que serán estudiadas por el Comité Organizador para elegir una. Se darán 1.000 monedas de mentira. Según la dificultad de la prueba, el Comité Organizador dará un valor de O (fácil) o 500 (difícil), por ejemplo, si una prueba es muy difícil se le dará 450 si la superan y se le quitara 50 si pierden. en el tablero se exponen las pruebas que realizara cada equipo y sus apuestas (sobre las pruebas que realizaran los otros grupo, las apuestas serán que si lo consiguen o que no lo consiguen, el máximo de monedas que se puede apostar es de 200 monedas). Según el tiempo disponible, se pueden rotar las pruebas entre los equipos tras realizar cada equipo su prueba propuesta aumentando el grado de dificultad, recortando el tiempo que tengan para superarla, etc… . Ganara el equipo que más monedas acumule al final del juego.

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